文/二弦
导语
一个新的开始
拉了下最近Steam的数据,我感觉郭炜炜死磕了10年的 “跨界” 之作,说不定真成了。
前天(7月2日),《解限机》正式开启了全球、多平台公测,虽然PC和XBOX等主机平台是黑箱,数据无可考证,但《解限机》毫无疑问成为了Steam在线榜的“新王”:从上线起,它就迅速以13.2万在线峰值数据,成为热门新游第一,短时间内,依然没有要下降的意味。
重要的是,得益于全球发行,《解限机》的热度呈现国内海外“两开花”的态势,国内从前期的网吧试玩会就开始大排长龙、公测后的社媒热度也相当夸张。
在海外,《解限机》的关注度同样不低,Twitch数据追踪网站TwitchTracker显示,两天时间,《解限机》创下了8万多人观看的在线峰值,观看时长超过了《沙丘:觉醒》《命运2》等游戏。目前位列Twitch游戏类第三。
其实,在前几次测试等公开节点,《解限机》的数据表现就已经很不错了,公测这个成绩,更是全方位刷新了《解限机》自己的最佳记录。
数据的每一次变化,一直在突破上限,不断印证着《解限机》“解限”的名讳。
不光如此,今天(7月4日)早些时候,新华社再次专稿报道了《解限机》,如果我没有记错,这已经是《解限机》第三次获得新华社的正面报道了。
官媒支持、热度爆棚,可以说,《解限机》确实走出了漂亮的第一步。
不过,有句话讲“盛名之下,其实难副”,公测版本的《解限机》,真的能担得起这“盛名”吗?
要回答这个问题,还得从游戏本身出发。
01
玩家“改”出来的公测版本
现实是,除了一些独游的“空降式”大爆,更加工业化的产品热度基本都是“攒”出来的。
因为现在的游戏或多或少都要经历几轮测试,个中原因不言而喻,做测试,一方面是厂商能根据玩家和市场的反馈适时调优,减少闭门造车带来的“暴死”风险,二个就是玩家也可以直观感受到游戏本身的素质以及改变。
当然这也存在一个问题,那就是如果三番五次测试,产品的调整没有能够满足玩家预期,说不定等不到正式上线,游戏就已经被宣判死刑。
毕竟现在从来不缺产品,玩家的耐心相对有限。
而不得不说,《解限机》的几个测试版本确实存在不少问题,比如机体平衡性欠佳、PvPvE产出与PvP数值绑定的尝试等等,没少受玩家批评。
那为何《解限机》测试反响还能一次比一次高,最后在公测开花结果呢?
原因有两个,一个是产品够独特、底子足够好。毕竟市面上有《解限机》水准机设和建模的高画质机甲PVP游戏不超过一手之数,这就为《解限机》带来了更加宽裕的战略纵深,换句话说,玩家在一定时间中,是愿意等它改好的。
二个是,从一测到二测再到公测,《解限机》真的在改,并且是瞄着玩家的反馈在调整。
拿公测版本来说,一个至关重要的点就是,《解限机》的核心玩法,也就是6V6和3V3模式,完全回归了“机甲对战”本身,针对平衡和竞技性进行了调优。
平衡性方面,西山居的做法不只是调整数值。
还通过增加机体,从阵容上对玩家的“对策”手段进行重新洗牌,比如新加入的支援机体“白虹”,就是上测超模的“双龙”体系的对策卡,“白虹”配备的轨道炮定位系统,能够从敌人正上方引导纵向光束打击,不论是三角龙的周身护盾还是剑龙的单面盾,都无法有效防御,其贯穿效果还能无视部分护甲值直接造成伤害,这让需要站桩站点输出的“双龙”必须要时刻调整点位,再也不能往那一坐“一力降十会“了。
作为英雄射击游戏(类OW)的变体,数值调整当然重要,但实际上,竞技游戏的平衡性是动态的,数值层面的绝对平衡永远只能追求,而不可能实现。
所以更重要的,无疑是为玩家带来更加丰富的体系选择,同时尽量减少“一超多强”的机体强度差异,从而避免每一场对局的同质化,就这一点看,《解限机》公测不再是遇事不决选“双龙”,天上只有“矛隼”飞,变化确实很大。
以此为基础,某种意义上讲,地图的设计同样也是平衡性的一环。《解限机》公测新加入了五张地图,虽然核心玩法也是占点、夺旗、推车等,但是地图机制和地形差异也重塑了对抗逻辑,比如月面地图“雨海之盾”降低气槽消耗量、“波塞冬军械库”水下地形降低实弹伤害,飞行机体不可变型等地图机制,都重构了玩家间的博弈手段和机体选择的底层框架。
同时,普遍被玩家诟病的改件系统(局外数值成长),现在已经完全和6V6模式解绑,仅作用于“风暴行动”,也就是《解限机》的“搜打撤”模式。
在与改件系统切割后,《解限机》的竞技性就变得纯粹了不少,对于玩家来说,体验也会更胜一筹。
而从具体的排位系统设计来看,《解限机》的思路相当“反elo”,尤其是固定队排位模式,积分累计规则比较严苛,要想爬得高,胜率就不能太难看,所以《解限机》高手组成的顶级战队,基本都会是踩着无数玩家的机体残骸杀出来的真“王牌”,含金量很高。
可以想见,完全激发出机甲魅力和竞技潜力的《解限机》,无论是娱乐局还是上分局,都会很有观赏性。
当然,不是所有玩家都是“杀手型”,有很多玩家都在期待《解限机》PVPVE模式的改动。
西山居的确精准地捕捉到了前几次玩家的核心诉求,也就是更爽快的“PVE”。于是在公测版本,风暴行动从场景到玩法,均得到了全面重构。
首先是场景层面,现在风暴行动的大地图相比之前更加“泾渭分明”,各个区块间的地形地貌都更具辨识度。而难度选择以及更加密集的AI敌人、区域BOSS地狱猫的加入,都让风暴行动PVE属性愈发鲜明。
其次,公测版本的风暴行动相当不鼓励PVP,玩家间的击坠不仅不会增长任务分,更不会掉落对方玩家的搜集品,也就是不存在“杀人夺宝”的可能,这些改动,让风暴行动的PVP成了一个损人不利己的选择,相当程度上弱化了PVP的功利性。
同时,包括空投以及载具的直接获取和自由选择,让风暴行动的局内体验不再拘泥于系统带来的条条框框。只作用于风暴行动模式的改件系统所带来的局外成长要素,则可以满足玩家对于外观改件以外、更深度的自定义机甲需求。
可以说,体系完全革新的风暴行动,是当下火热的搜打撤模式的“机甲+”新范式。
还需提及的是,《解限机》的商业化问题。
对于想做好游戏的西山居来讲,卖数值肯定不在考虑范围之内,而作为重点内容的机体本身,在12台机兵免费送的前提下显得付费权重相对较低。
那外观付费自然变成了核心。但这次西山居给玩家的“捏脸自由”,以及赛季光效外观基本都可以靠“红币”这种游戏产出货币购买等等做法,却进一步弱化了外观付费的深度。
《解限机》的路子,应该是走重二级市场的模式。毕竟公测开放了玩家交易,捏脸数据、外观箱子等可以玩家间交易的要素也相当丰富;更别提赛季制下,外观箱子还存在周期性和稀缺性,《解限机》二级市场的潜力相当有说法。
这不光是《解限机》这种PVP游戏更加匹配的商业化解法,对于玩家粘性的提升作用也不可小觑。
需要的,就是《解限机》拿出来更有趣的玩法、更帅气的机体,也就是要用充足的内容储备来做长线,用足够的DAU去撑起二级市场的繁荣。
长线运营,本就是西山居的拿手好戏,毕竟《剑网三》长青在前,而且郭炜炜也多次透露了《解限机》后续的更新计划,产能这块不必担心。
当然,《解限机》公测版本的“进化”不止这些,还有更多改动我没有提到,比如游戏内成就系统与玩法解绑这类系统设计的改动等等。
不论改动如何,《解限机》公测所呈现的样子,从平衡性到改件等各个维度,真正展现了一个项目的良好状态,即“获取市场反馈→项目调整改动→玩家满意”的正循环,也因为如此,《解限机》最终才得以再次实现突破,进一步获得玩家的认可。
换句话说,《解限机》的公测版本,不只是开发团队独立完成的,而是和玩家共同努力、协作的结果。其依然承袭了西山居30年不变的“成为游戏玩家的圣地”这一初心。
现如今的热度,是《解限机》应得的。
如果说品质是玩家支持解限机的理由,那么,它还有什么更大的能量,值得新华社这种级别的官媒亲自“点兵”呢?
02
中国科幻,向前一步
要知道,现在国内游戏产业并不缺乏优质产品,对于官媒来讲,报道的维度不可没有品质作背书,但也不能只有品质,宏观层面,游戏作为文化载体的属性,也是重要的参考系。
而《解限机》所带有的文化标签,是“科幻”,而且,其10年研发之路,与中国科幻的发展史不谋而合。
科幻的概念,广义上叫“科学幻想”,学界普遍认为其直接诞生于19世纪工业革命,以1818年玛丽 · 雪莱的文学创作《弗兰肯斯坦》为起点。而中国科幻,则以荒江钓叟1904年发表的《月球殖民地小说》为标志,在将近100年后才徐徐启航。
图源知乎@星旅人
也正因这一时间差,在过去很长一段时间,科幻创作由身处工业、科技革命最前线的西方创作者把持,中国科幻创作,则在前中期,不断复述着西方的科幻范式与框架。
科幻作家王晋康曾说:“中国科幻曾直接受哺于西方科幻。”
而时至今日,中国科幻已不可同日而语。刘慈欣、凌晨等作家及其作品的出现,标志着中国科幻已摆脱对西方的简单模仿与复制,拥有了独特的创造力和表达。
正如去年新华社对成都举办的第十五届华语科幻星云奖典礼的专稿所说的那样,中国科幻已经从从“舶来品”成为了“新创造”。
回看《解限机》,其四次立项,三次推倒重来的研发历程,首先学习海外经验,后来由中日英联合开发转向完全自研,同样经历过迷茫期,最终在不断地技术攻坚下,走出了中国机甲的路,不也正是从“舶来品”到“新创造”的路子吗?
郭炜炜在前不久的试玩会上说,希望《解限机》能成为机甲文化的代表作之一,他要做的,不是“高达”,而是中国的“解限机”。
这也是为何《解限机》做了10年的根本原因,从零起步,自己啃硬骨头,技术的突破、经验的积累,没有时间打底根本无从谈起。做自己的东西当然很酷,但黎明前的漫漫黑夜,往往更不容易忍受。
幸运的是,《解限机》最后跑出来了。
于此同时,郭炜炜想必也清楚,要把《解限机》变成机甲文化,光有差异化的机设显然不够看,必须要世界观,也就是深层的叙事做支撑。
所以,《解限机》正在通过世界观衍生动画等途径,扩展游戏之外的内容。
最近上线的驾驶员莱奥妮·菲尔的动画短片,就向玩家们展现了中国机甲的叙事内核:人类创造工具以放大自身能力,更应运用这种能力实现团结互助、守望相济。
这使《解限机》中的机甲超越了冰冷的“兵器”属性,升华为人类协作精神与共同意志的具象化载体,承载着鲜明的中国价值表达。
郭炜炜也谈到过为何自己不做“机器人”型题材、固执地做机甲的原因,在他看来,不论外观功能如何,机甲的心或者说灵魂,是坐在其中的人,不同于没有人参与的纯机械生命题材,机甲是人的延申。
《解限机》本质上演绎的,是人的故事。
所以你可以看到,《解限机》驾驶员系列动画的标题,永远都是人名,而不是机体名称。展示不同于游戏内量产机的特装机的帅气当然重要,但机体的魅力同时会被人,也就是驾驶员的高贵精神放大,为外界带来更加深刻的印象。
以人为本,科技向善,同样也是一种中国视角。
《三体》的作者刘慈欣曾说,本质上,科幻是世界性的,它关注的是全人类的生存和命运,中西方科幻的内核相通,不同的是视角。
世界需要中国科幻叙事,需要中国科幻的解决方案。
《解限机》证明了,中国游戏完全可以成为中国科幻中的重要一环,游戏能够以其独特的互动媒介优势,向世界展示中国视角下的“未来图景”与价值主张。
这恰恰解释了为何新华社这样的国家级权威媒体,会多次关注《解限机》并给予正面评价,本身而言,近年来宏观政策(《全民科学素质行动规划纲要(2021—2035年)》等)一直在扶持科幻产业发展,全社会科幻热情高涨,各类作品百花齐放。
然而,作为文化重要载体的游戏领域,优质原创科幻题材产品仍属稀缺。
《解限机》的出现,精准填补了这一空白。
另一方面,打铁还需自身硬,《解限机》也的确拿出了硬实力,几次全球范围测试以及公测表现,海外玩家的呼声,都证明了它的确是一张拿得出手的“中国科幻名片”。
对于《解限机》本身来说,海外发行或许只是常规的打法,但深层的暗线在于,其出海路径,也是中国科幻以游戏为载体的一次“重磅外宣”。
公测,是《解限机》项目本身,乃至西山居这家厂商的一大步,它证明了从零搭建一条与之前开发路径完全相反的管线,对于一家厂商来讲不是“天方夜谭”,足以让西山居撕掉“武侠厂”这单一化的标签,真正成为立足中国、面向世界的游戏厂商。
同时,《解限机》的公测更是中国科幻向前迈出的一步。
可以预见,在《解限机》相关电竞赛事、动画、周边等IP化协同并进之下,这个以机甲为笔书写的中国故事,还会传到更遥远的彼方。
结语
公测前不久,郭炜炜和中国人民大学的金灿荣教授有过一席谈话。
谈话中,两人勾勒出西山居从《中关村启示录》到《剑网三》再到《解限机》的30年沧海桑田,更描摹着一条伴随着大国崛起,中国游戏行业的发展刻线。
而在郭炜炜的叙述下,我们得以知晓,《解限机》的诞生不止在于厂商层面的锐意求变,更在于西山居用科幻叙述未来的遐想、在于憧憬机甲的少年心气,以及一份让中国游戏走向世界的决意。
当金灿荣教授问起,如何看待游戏在文化出海中的作用时,郭炜炜言简意赅:不论市场还是技术,中国游戏早已有面向世界的资格。游戏作为人类创意与技术的结晶,可以承载更多中国表达,不止讲述上下五千年的恢弘历史,更可以向世界展示今天中国“下潜深海,上摘星辰”的未来视角。
《解限机》在做的,就是有关未来的这一部分。
如果说,科幻,是为一代人、乃至下一代人打开更通向广阔未来道路的钥匙,是通过想象,为科技进步种下名为可能性的种子的话。
那么,在郭炜炜眼中,《解限机》的终极使命,就是为中国科幻,贡献出一份力量。
在《解限机》刚刚首曝那会,郭炜炜曾对项目作过预期:他希望《解限机》于西山居是开辟新赛道,而更深层的展望,是希望用《解限机》让中国科幻游戏在世界舞台争口气。
如今看来,十年长征后,这台由西山居铸就的中国机甲,已展开理想之翼,无限接近着这一预期。
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